Broken Realms

la Biblioteca del Lich
posseduto!

Finalmente gli eroi trovano la biblioteca del Lich. Ovviamente non si tratta di una biblioteca comune. Le pareti sono rivestite di scaffali, pieni di libri tutti uguali e senza titolo. Sul pavimento della stanza, fatto di terra, si notano numerosi tumuli, disposti con cadenza regolare. Mentre cerca di capire qualcosa, Ilurbe Toxas viene posseduto da uno degli inquieti spiriti dei sapienti che infestano la stanza. Si tratta del venerando Alaundo di Candlekeep, signore di quel famoso enclave del sapere dell’era passata.
Il gruppo capisce che entrando in comunicazione con gli spiriti inquieti della stanza, questi possono riempire i libri di paorle e di contenuti. E’ così che il segreto del Mietitore viene in parte svelato: è legato all’antica divinità della malattia Talona, i cui templi si nascondevano nelle paludi più recondite e malsane. Glieroi decidono così di esplorare la palude che si estende vicino alla loro comunità, palude che fu teatro del loro primo incontro attorno al cadavere del cavaliere del Drago Purpureo.

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Il Palazzo del Black Lord

Usciti dalle fogne i Pg si ritrovano nella città dei morti, una volta semplicemente il cimitero di Waterdeep, ma ora il covo del Re Lich. Escono da una grata e si guardano attorno: cielo plumbeo con sfumature violacee, lampade votive, cappelle mortuarie….e delle pattuglie di scheletri e zombi. Di soppiatto si avvicinano al palazzo, indecisi su come entrare. Poi Asurabana il fulminato nota un cancelletto che si apre su un piccolo cimitero. In un angolo c’è della terra smossa. Lì si nasconde l’ingresso ad un cunicolo che porta i Pg dentro il palazzo, il living dungeon, un entità in perenne cambiamento che solo la follia del lich riesce a governare.
Le pareti si fanno di solida resina scura, attraversata da venature bluastre che la innervano come i vasi sanguigni di una gigantesca creatura. Il dente di drago e la mappa permettono ai personaggi di orientarsi verso le zone più profonde. Presto scoprono che gli scheletri al servizio del Lich possono trasformare cadaveri umani in una sorta di schiavi con la testa di pietra. Mentre attraversano le immense catacombe del dungeon, che ospitano tombe di tutte le fogge (tumuli, sarcofagi…) i PG percepiscono la presenza degli spirirti inquieti dei morti. I loro occhi luccicano nel buio come una triste parodia del cielo stellato. Essi offrono un patto a Ilurbe Toxas: se verranno liberati combatteranno per la comunità della fiamma contro l’esercito di non morti che sta per stringerla d’assedio.
Dopo poco un altra creatura si palesa ai PG. Uno spirito della terra e della pietra contatta Asurabana. Dice di essere il vero custode di questo luogo e che è stato intrappolato con l’inganno da una creatura che si fa chiamare il Tessitore di Carne (Flash Tailor) che ora ha usurpato il potere. I PG raggiungono la sua prigione: una stanza contenente cinque sarcofagi appesi al soffitto, con il pavimento brulicante di bruchi verdi. La stanza nascondeuna trappola: togliendo un sarcofago il soffitto scende per mancanza di contrappeso e viene versato un liquido arancio, che fa diventare i bruchi iperaggressivi. Jamree prova a disattivare la trappola ma qualche goccia di liquido gli cade addosso. i bruchi lo assaltano ma con prontezza si teletrasporta fuori dalla stanza. Intanto tre sarcofagi si aprono. ne escono dei mostruosi scheletri in armatura che attaccano i personaggi. Il combattimento è frenetico. Asurabana apre molti dei suoi chakra e rilascia un’onda di energia pazzesca, che annienta uno scheletro e fa pendere la battaglia dalla parte degli eroi. Ilurbe Toxas viene ferito gravemente ma l’abilità e il coraggio della compagnia ha la meglio sui non morti.

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Le Fogne di Waterdeep
..e infine uscimmo a riveder le stelle.....

Continua il viaggio della compagnia nelle viscere della città di Waterdeep. Gli eroi lottano contro il tempo per non essere individuati dal Il Nero Signore di Waterdeep (Black Lord of Waterdeep). Nel loro viaggio incontrano prima una vasta caverna, ove giacciono le rovine della torre di un mago della vecchia era. Le rovine sono sorvegliate da pattuglie del lich poiché nascondono oggetti magici potenti. Infatti jamree, guidato da un misterioso impulso, sguscia nelle ombre fra le guardie e scopre sotto le macerie una spada corta circondata da una strana aura, con l’elsa formata da due serpenti intrecciati.
Harulf e Conor, l’uomo che la compagnia ha liberato da morte certa da un pozzo che si stava allagando, guidano il gruppo verso una zona delle catacombe di cui conoscono l’esistenza: il sanctum dell’Antica Waterdeep. Si tratta di una grande costruzione a cupola creata dagli artisti del passato che mentre vedevano la grandezza della città che appassiva hanno immortalato con pitture o sculture scene della sua maestosità. Il luogo ha suscitato negli eroi malinconia e rimpianto ma ha anche ispirato a Asurabana una rivelazione: mentre guardava un dipinto dell’antico mago Blackstaff Arunsun che parlava alla folla, ha capito che il lich è proprio lui!!
Quale gioco del destino abbia fatto sprofondare l’anima di un mago così nobile verso la malvagità resta ancora un mistero.
Il cerchio del re delle fogne, lo spirito che impera su questi luoghi oscuri, si stava ormai chiudendo attorno alla compagnia, che ha deciso di correre più in fretta possibile attraverso l’ultima parte delle catacombe. Queste erano piene delle ossa degli abitanti della città, morti nelle varie epoche e gettati qui sotto. Quando gli eroi hanno avvistato la luce che filtrava da una grata sopra di loro, uno spirito di ossa, servitore del Re delle Fogne, si è parato loro davanti. Jamree è stato più volte messo al tappeto dalle chele affilate del mostro, ma è riuscito a resistere e a dare il tempo a Harulf e Asurabana di abbattere la creatura. Parte dell’essenza spirituale del mostro è stata catturata dalla nuova spada dell’halfling. Appena il tempo per fasciarsi le ferite, e poi via attraverso la grata a rivedere di nuovo la luce, sebbene fosca.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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