Broken Realms

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Le Fogne di Waterdeep
..e infine uscimmo a riveder le stelle.....

Continua il viaggio della compagnia nelle viscere della città di Waterdeep. Gli eroi lottano contro il tempo per non essere individuati dal Il Nero Signore di Waterdeep (Black Lord of Waterdeep). Nel loro viaggio incontrano prima una vasta caverna, ove giacciono le rovine della torre di un mago della vecchia era. Le rovine sono sorvegliate da pattuglie del lich poiché nascondono oggetti magici potenti. Infatti jamree, guidato da un misterioso impulso, sguscia nelle ombre fra le guardie e scopre sotto le macerie una spada corta circondata da una strana aura, con l’elsa formata da due serpenti intrecciati.
Harulf e Conor, l’uomo che la compagnia ha liberato da morte certa da un pozzo che si stava allagando, guidano il gruppo verso una zona delle catacombe di cui conoscono l’esistenza: il sanctum dell’Antica Waterdeep. Si tratta di una grande costruzione a cupola creata dagli artisti del passato che mentre vedevano la grandezza della città che appassiva hanno immortalato con pitture o sculture scene della sua maestosità. Il luogo ha suscitato negli eroi malinconia e rimpianto ma ha anche ispirato a Asurabana una rivelazione: mentre guardava un dipinto dell’antico mago Blackstaff Arunsun che parlava alla folla, ha capito che il lich è proprio lui!!
Quale gioco del destino abbia fatto sprofondare l’anima di un mago così nobile verso la malvagità resta ancora un mistero.
Il cerchio del re delle fogne, lo spirito che impera su questi luoghi oscuri, si stava ormai chiudendo attorno alla compagnia, che ha deciso di correre più in fretta possibile attraverso l’ultima parte delle catacombe. Queste erano piene delle ossa degli abitanti della città, morti nelle varie epoche e gettati qui sotto. Quando gli eroi hanno avvistato la luce che filtrava da una grata sopra di loro, uno spirito di ossa, servitore del Re delle Fogne, si è parato loro davanti. Jamree è stato più volte messo al tappeto dalle chele affilate del mostro, ma è riuscito a resistere e a dare il tempo a Harulf e Asurabana di abbattere la creatura. Parte dell’essenza spirituale del mostro è stata catturata dalla nuova spada dell’halfling. Appena il tempo per fasciarsi le ferite, e poi via attraverso la grata a rivedere di nuovo la luce, sebbene fosca.

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Il Palazzo del Black Lord

Usciti dalle fogne i Pg si ritrovano nella città dei morti, una volta semplicemente il cimitero di Waterdeep, ma ora il covo del Re Lich. Escono da una grata e si guardano attorno: cielo plumbeo con sfumature violacee, lampade votive, cappelle mortuarie….e delle pattuglie di scheletri e zombi. Di soppiatto si avvicinano al palazzo, indecisi su come entrare. Poi Asurabana il fulminato nota un cancelletto che si apre su un piccolo cimitero. In un angolo c’è della terra smossa. Lì si nasconde l’ingresso ad un cunicolo che porta i Pg dentro il palazzo, il living dungeon, un entità in perenne cambiamento che solo la follia del lich riesce a governare.
Le pareti si fanno di solida resina scura, attraversata da venature bluastre che la innervano come i vasi sanguigni di una gigantesca creatura. Il dente di drago e la mappa permettono ai personaggi di orientarsi verso le zone più profonde. Presto scoprono che gli scheletri al servizio del Lich possono trasformare cadaveri umani in una sorta di schiavi con la testa di pietra. Mentre attraversano le immense catacombe del dungeon, che ospitano tombe di tutte le fogge (tumuli, sarcofagi…) i PG percepiscono la presenza degli spirirti inquieti dei morti. I loro occhi luccicano nel buio come una triste parodia del cielo stellato. Essi offrono un patto a Ilurbe Toxas: se verranno liberati combatteranno per la comunità della fiamma contro l’esercito di non morti che sta per stringerla d’assedio.
Dopo poco un altra creatura si palesa ai PG. Uno spirito della terra e della pietra contatta Asurabana. Dice di essere il vero custode di questo luogo e che è stato intrappolato con l’inganno da una creatura che si fa chiamare il Tessitore di Carne (Flash Tailor) che ora ha usurpato il potere. I PG raggiungono la sua prigione: una stanza contenente cinque sarcofagi appesi al soffitto, con il pavimento brulicante di bruchi verdi. La stanza nascondeuna trappola: togliendo un sarcofago il soffitto scende per mancanza di contrappeso e viene versato un liquido arancio, che fa diventare i bruchi iperaggressivi. Jamree prova a disattivare la trappola ma qualche goccia di liquido gli cade addosso. i bruchi lo assaltano ma con prontezza si teletrasporta fuori dalla stanza. Intanto tre sarcofagi si aprono. ne escono dei mostruosi scheletri in armatura che attaccano i personaggi. Il combattimento è frenetico. Asurabana apre molti dei suoi chakra e rilascia un’onda di energia pazzesca, che annienta uno scheletro e fa pendere la battaglia dalla parte degli eroi. Ilurbe Toxas viene ferito gravemente ma l’abilità e il coraggio della compagnia ha la meglio sui non morti.

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la Biblioteca del Lich
posseduto!

Finalmente gli eroi trovano la biblioteca del Lich. Ovviamente non si tratta di una biblioteca comune. Le pareti sono rivestite di scaffali, pieni di libri tutti uguali e senza titolo. Sul pavimento della stanza, fatto di terra, si notano numerosi tumuli, disposti con cadenza regolare. Mentre cerca di capire qualcosa, Ilurbe Toxas viene posseduto da uno degli inquieti spiriti dei sapienti che infestano la stanza. Si tratta del venerando Alaundo di Candlekeep, signore di quel famoso enclave del sapere dell’era passata.
Il gruppo capisce che entrando in comunicazione con gli spiriti inquieti della stanza, questi possono riempire i libri di paorle e di contenuti. E’ così che il segreto del Mietitore viene in parte svelato: è legato all’antica divinità della malattia Talona, i cui templi si nascondevano nelle paludi più recondite e malsane. Glieroi decidono così di esplorare la palude che si estende vicino alla loro comunità, palude che fu teatro del loro primo incontro attorno al cadavere del cavaliere del Drago Purpureo.

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Ritorno a casa
un mistero inaspettato

Gli eroi sfruttando un magico salvacondotto del Flash Tailor escono finalmente da Waterdeep, non prima di aver portato con loro un drappello di guerrieri non morti, caduti con disonore nella guerra civile che portò alla salita al potere del re Lich, e per questo assetati di redenzione. Per chiamarli all’adunata gli eroi suonano una grottesca campana trovata in quelle fosche sale: un teschio con attaccato un batacchio d’osso.
Consci del pericolo che pende sulla loro comunità decidono di rischiare il pericoloso viaggio nella dimensione spiritutale, grazie ad un rituale onirico compiuto da Sbaster. Gli eroi si ritrovano su un colle coperto di erba biancastra e sovrastato dalle rovine di una torre, sotto un cielo plumbeo e spettrale. Le cose non vanno per il verso giusto sin da subito, quando all’appuntamento si presenta non Asurabana, bensì una sua versione malvagia, che prima di essere scacciata da Ilurbe Toxas, fa in tempo a inondare il gruppo di una carica di energia negativa. Subito dopo proprio Ilurbe rischia di essere risucchiato nella voragine planare da lui stesso creata. Dopo altri pericoli il gruppo arriva vicino alla meta, ma quando sta attraversando una tetra versione spettrale di una vasta palude, uno spirito della morte si impossessa di Jamree, facendolo apparire come il cadavere di un annegato. Tocca a Altikus salvare la situazione grazie all’antico rituale del ferro, tramandato dagli antichi fabbri ai loro discepoli. Ma tali e tanti sono stati i pericoli affrontati che il viaggio degli eroi non è passato inosservato agli spiriti o a chi pratica con essi.
Finalmente tornati nel mondo reale, gli eroi si ritrovano in un conca a mezza giornata di cammino dalla loro comunità. Ilurbe Toxas li guida lungo un sentiero mistico che li tiene lontani dalle pattuglie del lich che ormai infestano la regione.
Arrivati a casa la situazione è preoccupante: l’esercito del lich circonda la comunità e la regione è ormai ammorbata dai miasmi del Mietitore. Ma la notizia peggiore arriva quando Altikus cerca di rievocare il potere della fiamma, come fatto in passato, per aumentare le difese della comunità: si accorge che la fiamma cerca solo di imitare l’effetto da lui desiderato, senza realmente crearlo. Una reliquia non può fare questo, dunque la fiamma non è quello che si è sempre creduto che fosse. Chi o che cosa è la reliquia allora? Una vegliarda dall’onorevole passato avverte Jamree: “sento del potere, una reliquia comunque è fra noi!”
Gli eroi indagano nella comunità ma non scoprono niente di decisivo e il tempo stringe. E’ il momento di porre fine almeno al pericolo rappresentato dal Mietitore. Si parte dunque verso la palude. con l’animo pieno di dubbi.

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Nella Gora dell'Incubazione
La Palude che nasconde il segreto del Mietitore

Tornati a casa nel bel mezzo dell’assedio gli eroi cercano di riorganizzare la loro piccola comunità. ma quando Altikus cerca di evocare un rirtuale di protezione attingendo al potere della fiamma. scopre una verità sconvolgente. La Fiamma non infonde potere come richiesto ma crea un’illusione di potere. Una reliquia non si comporterebbe mai in questo modo e infatti la fiamma non lo è! Con l’animo pieno di sconforto gli eroi scoprono però un’ulteriore verità: una vecchia profuga biascica nell’orecchio di Jamree che un’altra reliquia è con loro. ma chi sarà? Gli avventurieri iniziano una ricerca fra i personaggi della loro comunità, ma non scoprono nessun indizio. E poi il tempo stringe. La mattina dopo decidono di ripartire per la palude, ove sperano di scoprire indizi su come indebolire il Mietitore, prima che esso li assalga.
Il Tessitore, ormai nume tutelare del gruppo, aiuta i personaggi a spostarsi nel reame del sogno e eludere le tante pattuglie non morte che si muovono nella regione. La palude è putrida e l’aria che vi si respira piena di fetidi miasmi. In lontananza gli eroi vedono una costruzione: un arco che jamree aveva visto in un suo sogno.

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Decapitazioni e Miracoli
un finale col botto!

Gli eroi dopo aver attraversato l’antico arco arrivano nel cuore della palude, dove si nasconde il vecchio tempio di Talona, dea dei veleni e delle malattie. Dopo aver sconfitto dei giganteschi orchi zombi e aver superato alcune trappole magiche (una rimpicciolente che stava per rinchiudere per sempre Jamree in una piccola cavità e una spara dardi nascosta in una decorazione murale che stava per accecarlo) si ritrovano in una stanza con un lugubre altare su cui giace una figura femminile avvolta in un sudario. la creatura avvolta nel sudario è ancora viva! E chissà da quanto tempo lo è. Senza troppo indugiare Altikus decide di porre fine alle sue sofferenze decapitandola con un colpo d’ascia. Era Storm Silverhand! Famosa eroina dell’era antica e alleata di Elminster e degli Arpisti. Quale maleficio l’aveva costretta quaggiù? La sua anima sarà stata liberata? Il tempio inizia a crollare e costringe gli eroi a una veloce ritirata. Scappano sul ponte che conduce all’uscita ma lassù li affrontano un barone lich e i suoi servi wraith. Il barone dichiara sprezzante che sarà lui ad uccidere la reliquia. Dunque essa è uno degli eroi! Appare subito chiaro a tutti che non può che trattarsi di Asurabana, un angelo caduto, sceso sui reami come lacrima di Shaundakul la mano Amica, sua emanazione divina. E infatti è proprio contro di lui che si rivolgono gli attacchi del lich, che inizia a tempestare gli eroi con palle di fuoco. Jamree prova a cogliere di sorpresa il barone, ma resta intrappolato dalle sue arti magiche e separato dagli amici. Solo la sua forza d’animo riesce a non farlo cadere. Con coraggio tiene testa al lich per tutto il combattimento, mentre Altikus, Ilurbe Toxas e Asurabana distruggono i wraith, prima di convergere i loro sforzi verso il nemico più temibile e finalmente sconfiggerlo. E’ stato uno scontro duro, che ha prosciugato molte delle loro energie, ma ancora non è finita. Il tempio sta crollando e bisogna scappare nella palude. Con ammirevole tempismo il Tessitore invia dei pegasi a trasportare gli avventurieri verso la loro comunità. Altikus prima di andasene distrugge l’arco della palude, che ormai sta perdendo il suo potere ammorbante.
Quando arrivano in volo alla loro dimora gli eroi vedono che il combattimento è iniziato e rischia anche di finire presto. Il piccolo esercito della fiamma è schiacciato da entrambe le parti in una morsa dalle legioni di zombi e scheletri, che convergono verso l’entrata alla grotta di quella che credono essere la reliquia. Si vedono spuntare dalla marea dei non morti da una parte Aloisius e i cavalieri assieme a Sbaster e Sandeval e dall’altra Harulf il becchino con Grimrock. L’unica nota lieta è costituita dal fatto che gli spettri alleati delle catacombe di Waterdeep stanno tenendo a bada gli spettri del Re Lich. Molti amici degli eroi, fra cui Kalia e Raissa, sono già caduti e ora sono calpestati dai non morti. All’improvviso si leva sul campo di battaglia un turbine di insetti ronzanti che si compatta a fromare una figura umanoide alta almeno trenta metri! Il Mietitore è giunto! Indebolito dall’azione degli eroi al tempio, ma sempre pericoloso. Subito si leva contro di esso un bagliore argenteo. E’ la fiamma che attinge ai suoi poteri residui e cerca di contrastare l’avanzata del Mietitore. Ma lo spirito della morte in breve tempo soffoca e stritola lo spirito dell’inganno, che aveva fatto credere a tutti di essere una reliquia e aveva creato attorno a sé una comunità fondata sulla menzogna. Nell’attimo stesso in cui il Mietitore distrugge la fiamma, capisce la verità e rivolge le sue attenzioni verso la vera reliquia: Asurabana il fulminato. Gi eroi infatti nel frattempo sono scesi dalle loro cavalcature e cercano di combattere al fianco dei loro amici per arginare l’avanzata dei non morti. Il Mietitore alza un enorme piede per schiacciare una volta per tutte la reliquia e i valorosi che le stanno attorno. Nessuno sembra potere fare nulla contro il suo potere. Ma quando il piede sta per abbattersi sugli eroi un pinnacolo di energia di pura luce bianca si innalza dal suolo e avvolge prima il piede, poi l’intera figura dello spirito. Gli occhi dei superstiti sono accecati per lunghi istanti dal fulgore. Quando tutto si placa del Mietitore non resta traccia e l’esercito dei non morti è in rotta, totalmente sbandato. Ma nemmeno Asurabana si vede più. Al suo posto resta solo un mucchietto di cenere. Il sacrificio della reliquia si è compiuto.

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